無用の長物の彼方

・・・

           

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

SB3U初歩の初歩 その3

前回、前々回に引き続きSB3Uの初歩的な事の説明を~
今回はマテリアルについての内容です。

では~まずは、SB3Uでマテリアルを見る方法からなのですが
ハニセレの場合、今までとは違った見方も有りますがまずはオーソドックスな見方から
WS000561_0.jpg
今までの記事と同様で今回もハーフトップドレスのファイルです。

上記の画像はファイルを開き、アニメーターをEditorで開いた時の画像です。
その状態でもすでに「Materials」の項目が3つ見えていますねぇ

まぁ、前回までの流れの続きなのでまずはEditor側のMaterialsから見てみましょう

マテリアルを見る場合はEditorのツリーにある「Materials」を今までのツリーを開く方法で開示してみましょう。
開きましたら、そこに3つのマテリアルが表示されますので一番上の「cf_M_top26_00_d_00」をクリックしてください。
WS000564.jpg
すると画像の様にEditorの右のタブが自動で表示され、マテリアルの中身が出て来ます。
ここを色々変更することでマテリアルを編集するわけなのです。

しかし、このマテリアルという物は色々な要因によりいつも同じ項目が出てくるという訳ではなく
シェーダーの種類や同じシェーダーでもUnity側で設定した内容等で細かい仕様が異なってきます。
そのすべてを説明するにはかなりの専門知識が必要な上、読む方にもその知識を理解することが
要求されるので、初心者には理解しがたい内容になってしまうため細かい項目の説明は省かせて頂きます

ですが~、とりあえず触ってみない事には何が何だか~なので~、
SB3Uでここは変更できちゃうよ~って所を書いてみようかと~。

では~まずは
「Name」=これはマテリアルの名前でツリーに表示されている物と同じで書き換え可能
「Shader_Used」=右にある「v」のマークを押すとポップアップが表示されファイル内に有るシェーダーが選べる
「Shader_Keywords」=シェーダーによる設定項目等のキーワードが記述させている場合いくつか表示出来中身が確認できる
(この項目は設定項目というよりは内容確認的項目のようで、中身をどれか選んだとしてもトップ表示が変更されることは有りません)

それでは次に一番上の四角の枠で囲まれた中の弄れる個所を~
「Texture PathID」=ここでファイル内に登録されているTextureを選びマテリアルに登録します。
(これも右側の「v」の所を押すとポップが表示されファイル内のTexture名とIDが表示&選択が可能)
「Offset」=「Texture PathID」の隣の「0.0」の数値を変更可能。Textureを配置する際の起点を変更できます。
「Scale」=「Texture PathID」で設定したTextureをどのようなスケールで並べるかの指定でこちらも数値変更可能
(数値を変更する場合は「U,(カンマ)V」、例えばは「20,20」と打ち込む)
この項目の概念というか~テクスチャの並べ方はメタコのUV操作での表示のRepeatと同じような並べ方です。
このScaleは「DitailNomalMap」でよく使われ、使用するてテクスチャーはシームレステクスチャーが必要となります。
シームレステクスチャーとは同じテクスチャーを並べて表示しても繋ぎ目が出来ない様なテクスチャーの事です。
ハニセレではデフォの肌マテリアルや衣装のマテリアルなどで使用されていますねぇ

そうそう、テクスチャーって言葉ですが、便利が良く、バンプマップやスペキュラマップ等もテクスチャーでして
つまりは2D絵画の総称の事ですので勘違いをなさらないでくださいねぇ(;^_^A

あと、ここでは色んな項目がシェーダーによって変化して表示され各項目はそれぞれ違う用途となりますので
マテリアルというのは結構ややこしい設定項目では有ります。
その中の「MainTex」「BumpMap」「DitailNormalMap」「OcclusionMap」「SpecGlossMap」はよく使われます
「MainTex」=文字通りメインのテクスチャーです。
「BumpMap」=これも文字通りバンプマップ(凸凹マップ)ですがノーマルマップでは有りません。
「DitailNormalMap」=シームレスなバンプマップを使用、ここもノーマルマップではなくバンプマップです。
「OcclusionMap」=オクルージョンマップ、つまりは凹んだところを黒、突き出たところを白で絵画されたテクスチャーを使う固定影マップ
「SpecGlossMap」=スペキュラーマップと同じで、光源に対しどのような反射を返すかを絵画したテクスチャーでグレーの画像を使用
っとこの辺がよく変更したりする項目かなぁ。
これ以外にも多岐に渡り項目が存在しますが~初めのうちはあまり使わないっていうか~触らない方がいい気もしますので
まだ他にも色々有るんだなぁ程度の認識でいいかと(;^_^A

WS000565.jpg
んでは~つぎは上の画像の赤で四角く囲ったところのカラーの項目をば

これは誰でも推察できちゃう単純な入力個所ではあるのですが~
ここもシェーダーやマテリアル初期設定等で変化に飛ぶ入力個所では有ります。
でも~せっかくですので~今回表示されている分だけでは有りますが解説を~

「Color」=文字通りカラーで色です
「Emission」=エミッション、ん~っと私の解釈では自己発光っていう感じの意味でなんとな~く発光した感じに出来たりします
「Spec」=スペキュラー、つまりは反射、と言っても鏡とかと違い反射による光具合の事かなぁ

今回の衣装のマテリアルでは上記3つの項目が出てますよねぇ
その横にある数字の上に「R」「G」「B」「A」っと表記が有りますがこれも簡単で文字通り
「レッド」「グリーン」「ブルー」「アルファ」っと言う意味です。

当然ですがRGBが弄れるので色が付けれるのですが、色変更が可能な設定をしている場合は
キャラメイクでの色変更が優先されますのでここでの設定はあくまで基本設定扱いです。
ですが、多少影響は有る様で色変更可能な場合は変更初期位置っぽいかもしれませんねぇ
あと、衣装ではなくスタジオアイテムの様にあとで色変更されない場合はここでの設定が
そのままゲーム内での表示になりますのでテクスチャー画像を基準にここのカラー等が上乗せされます。

あとここでのアルファの設定はテクスチャを透明にするわけではなく個々の設定の数値に対してのアルファ、
つまり、ここでの数値設定の色の透過をするという事なので透明オブジェクトになることは有りません。
あくまでも上乗せの色等を透過するっと言う意味かなぁ。

んでは~次にその下の残りの部分の方ですけど~
ここはまさに項目の変化が著しい所でして、固定して表示されるのは
「CustomRnderQ」と「Lightmap Flags」、そして「Remove」「Copy->New」のボタン2つだけかなぁ
左にある枠の中身はマテリアルごとでごっそり変化しちゃいます。
では
「CustomRenderQ」=これはマテリアル自体にレンダリング順位つまり絵画順の設定をする項目
「Lightmap Flags」=ライトマップの設定、詳しい事は私も今一理解できていませんがハニセレではほとんどが「5」
「Remove」=文字通りの削除でして、現在選択状態にあるマテリアルの削除のボタン
「Copy->New」=現在のマテリアルを新規のコピーマテリアルにするボタン
以上です。

ここで出て来ましたRenderQとはいったい何なのかっと申しますと、
3Dゲームでは必ずと言っていいほど存在するものでして、ゲーム画面を書くときの順番です。
ですが、これには結構ややこしい計算等が複雑に絡んでまして設定するにしてもそのことを考慮しなければ
ゲームでの表示が思うような結果にならない等、不具合を出す箇所でもありますので注意が必要ですねぇ

大まかな私の認識では、不透明オブジェクトは2999以下で透明オブジェクトが3000以上っとか
カットオフしてあるオブジェクトは2450だとか~色々有りますが、これらもUnityマニュアルを読みますと
ある程度明確な記述が有りますのでこちらも割愛させて頂きますねぇ、ややこしいので(;^_^A

っとEditorタブでのマテリアル操作が可能な箇所はこれぐらいかなぁ
今回の記事では読んだからと言って何かを改造出来る様な内容ではないですよねぇ
っと言うのも弄る目的を設定していませんので取敢えずここは弄れるよっと紹介しているにすぎませんからねぇ(;^_^A

この方法とは別に、ハニセレではマテリアルしか登録されてないUnity3Dファイルがありまして、
その場合ですと今回の方法では表示できません、
それはなぜかと言いますとそのファイルにはAnimatorが存在していませんので今回の方法だと
そもそもがAnimatorを開くところから始めていますので通用しないという事なのよねぇ(;^_^A

ではどのように開くかと申しますと単純明快!そのファイル内のマテリアルをダブルクリックすれば~勝手にEditorに表示されますぅ
表示されるものは上記と同じなので後は中身の確認等出来るという訳ですねぇ。

この方法は使ってみたいマテリアルやシェーダー等を探す際によく使いますので~覚えておいて損はないかと。
ですが~Unity3Dファイル内にAnimatorが存在しますと使えない方法なのでご注意を。

っという事で今回はマテリアルを覗いてみたのですが~肝心の中身の項目の説明がほぼ抜けてますので~
対して役には立たないかなぁっと思うイトでしたっと。(;^_^A


- 0 Comments

Leave a comment

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。